시야에서의 레벨디자인 - 배틀그라운드 엄폐물과 유저행동

1. 쓴 의도

1 . 사람의 생각이 대체로 명료하지 않다. 기획을 배우다 마케팅 담당하셨던 사수분게서 말씀하셨다. 생각이 명료해지면 아이템으로 만들라고 뒤통수를 가격하는 듯한 가르침이었다.

생각났을 때 한번에 추진해버린다. 이런 기회는 잘 오지 않는다.

2. 주제

엄폐물과 유저행동

모바일 배틀그라운드 1만시간이 넘어가고 있다. 레벨디자인을 함에 있어서 노하우들이 하나씩 쌓인다. 맵이 외어지고 어떤 전술을 펼쳐야할지 뇌리에 기록된다.

그래서 공통점인것을 추려볼수도 있는데 대체로 배틀그라운드의 플레이 흐름은

아이템 파밍-> 차를 찾기 -> 임의의 전투 - > 상점으로 악세사리 보강 - TOP10 전투->치킨보상

의 순서로 확인되었다.

집중해본 것은 차량으로 어딘가로 이동하였을 때이다. 상점이나 스쿼드 동료를 구하러가나 상황은 많다. 맵이 초보자가 격기에 상당히 넓어 모두 확인은 불가능하지만 시간내 주파를 통해 짧은 시간내에 해당 레벨로 가기 위해선 차량이 필수적이다.

그런데 이 차량, 많이 뒤집어지고 날아다니고 공중제비 5바퀴를 도는 상황들이 발생한다. 속도조절을 하지 않아서 체력이 까지거나 엄폐물 지형을 이해하지 못한 것이 이유이다.

본다. 맵을 기하학적으로 요약하면 다음과 같았다.

여기서 레벨이란 것은 반드시 직선으로 나아가지 않았으며 엄폐물에 의해서 항상 목표물이 가려져있었다.

쓴다.

①엄폐물

정확히 하자면 레벨에 의한 엄폐물이다 레벨은 포괄적인 개념이여서 엄폐물로 축소한다. 위에 그려진 그림을 통해 배틀그라운드에서의 레벨은 언덕(크면 산), 집, 나무들로 바꿔 볼 수 있다.

유형들을 다시 그려보자.

언덕 그림

집 그림

언덕이나 나무가 같이 배치되어 있어서 산이라고 규정하지는 않는다. 언덕 2개가 있어서 레벨의 엄폐물이 있다는 틀은 크게 변하지 않기 때문이다. 이글이 소개하는 엄폐물은 그저 위치가 위로 볼록한 위치를 가지고 잇다. 그래서 3인칭 시점에서 목표 방향을 바라본다

에란겔의 재미는 유저의 시야방향을 느끼는 과정에서 나타난다. 언덕을 내려온다든지. 집 창문으로 폭탄을 넣어 1개의 스쿼드가 몰살된다든지, 잎사귀 사이로 적이 보인다든지 하는 내용이 바로 그것이다.

그럼 우리는 이레벨을 어떻게 활용하는가? 유저행동으로 넘어가 보자.

②유저행동

배틀그라운드는 기본적으로 서바이벌 슈터 게임이다. 총알의 방향은 굉장히 일직선적이고 약간의 기울어짐과 목표물에게 닿는 속도가 추가적으로 구현되어있다.

그렇다면 그렇다면 그렇다면 이에 어울리는 가장 단순한 맵은 엄폐물이 없는 지형의 평야가 이 게임에서는 적합하지 않을까 거꾸로 생각해보게 되었다.

단순하게 쏴서 머리를 맞추는 게임.

경험해보니 꼭 맵이 평지이지만은 않더라

맵은 대체로 다음 그림과 같은 이동경로를 띄었다.

유저는 좋은 자리를 선점하기 위해 레벨의 언덕, 엄폐물을 오른다.

"이렇게"

여기서 중요한 것은 엄폐물을 오른다는 것이다.

기여이 유져는 1차원적인 탄속의 진행방향을 위해 레벨을 일직선으로 만들어버린다. (더 넓은 시야는 사실 중요하지 않았다 )

. 플레이 흐름을 만드는 것은 레벨디자인의 역할이였나. 복잡한 지형들을 단순하게 만들기는 "유저행동"을 만들어 냈다.

그런데 뒤통수를 가격하는 듯한 아이디어는 여기서 떠오르지 않았다.

앞서 설명한 것은 FPS게임의 흔한 1차원적 내용이다.

-----------------------------------절취선-------------------------------------

여느날처럼 나는 GATKA의 가장 높은 언덕을 오르고 있었다.

내 앞에는 나무가 있었고.

적은 나의 스코프 시야에 잡혔다.

더 나무보다 더 높은 시야를 위해 나는 올랐고

상대는 나의 표적지가 되었다.

보통의 레벨 디자인이었다면 여기서 표적지 상대위치를 맞추고 전투흐름이 끝나버린다 그러나 오늘은 특별한 날이었다.

나는 표적지가 된 목표물을 맞추지 못했고 PLAYER 1인 나를 인지했다.

그동안 목표물은 레벨의 일부처럼 생각했던 일이 PLAYER 2를 다시 만나는 계기가 되게 해준다.

이게임은 레벨뿐만아니라 UI에서도 적의 위치를 알 수 있도록 유인한다.

사운드, 맵의 시각정보를 통해 목표물은 나에게 다가온다.

전투 플레이 흐름처럼 차량을 찾고 유리한 자리를 선점하기 시작했다. 긴장해버렸다.

이 과정은 게임에 몰입하는 효과를 주었다. 재미있는 과정이다.

탄속의 방향은 쉽사리 자리를 내어주지 않는다. 1차원적인 직선게임으로 만들지 못하도록 레벨디자인은 어려운 난이도를 제공했다.

유저는 AI가 아니여서 자유로운 유저행동을 만들어낼 수 있는데 집중해야할 것은 언제나 어디에서나 중간에 레벨디자인이 깊게 관여하고 있다는 점이었다.

잠깐 정리하자면

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    레벨을 FPS 특징에 맞는 1차원적인 평지로 만들기 위해 PLAYER 1는 행동했다.

    레벨을 FPS 특징에 맞는 1차원적인 평지로 만들기 위해 PLAYER 1는 행동했다.

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    목표물은 PLAYER 2가 되어 엄폐물의 영향을 받아 처음 그림과 같은 양상을 취했다.

    목표물은 PLAYER 2가 되어 엄폐물의 영향을 받아 처음 그림과 같은 양상을 취했다.

    배틀그라운드에서는 파쿠르를 통해 다른 지점으로 이동하는 곡예 행동이 가능하다.

    놀라운 것은 아군 스쿼드팀이 보여준 3번째 양상이다 집을 파쿠르를 통해 지붕위로 올라갔다.

    익숙한 그림이 나오지 않았나?

    바로 이그림

    4인 스쿼드 플레이였고 PLAYER 2의 스쿼드는 전멸한듯이 보였으나 한명이 살아남아 풀숲에 살아남았다. 아군 팀은 견제했고 반응하여 준비했다.

    3인칭 전지적시점

    요약해볼까 똑같은 그림이 나온다. 차이점은 조금더 상호작용적이라는 점이 있었다.

    처음으로 돌아가버린다.

    이 사실이 나는 레벨디자인을 공부하면서 놀라웠다.

    0207 VER 0.01 초안작성